2014年11月11日 星期二

有人說
過多的氧氣
會使人溺斃

我早已溺死
溺死在妳的影子

2013年6月3日 星期一

人與人

即使都是互相關懷與愛的,人類也難免傷害他人。

因為,我們會,以自己覺得最好的去對待自己愛的人哪!

但,這也不就是人與人間最令人感動的事物嗎?

2012年7月7日 星期六

狗死了

在我回家的路上,在路邊看到了妳的屍體,於是我飛也似的騎著機車衝回去告訴爸爸,而爸爸也飛也似的騎著機車衝了出去,然後把妳載了回來。

做了簡單的處理後,爸爸叫我先回家了,在我回家的路上,我才知道,回憶,不是想著不要去回想,就真的不會浮現。

我很難過。


我不敢保證自己在未來的日子還能記得妳的陪伴,於是我在行事曆上記下了,至少,在每年的今天,我還能記得妳。

2011年11月7日 星期一

有個人在尋找一個能遮蔽烈陽的所在。

那人來到了這裡,即便這裡的太陽更毒辣,但卻有一幢磚屋能遮陽蔽日,因此他住下了。

在每日的生活中,他最喜愛的就是在睡前,用食指的指節敲擊那道床邊的磚牆,聆聽那沈重的迴響,一天又一天。

一天,那人在磚牆上發現了一到裂隙,裂隙是如此的小,卻又如此的怵目。

他慌了。

他想求救,但在這裡,他對這幢磚屋以外的事物一無所知。

因此,他回到了故鄉,尋到了一位住在水泥屋中的老人,向他要了一袋水泥,回到了這裡。

開始填補看得見的裂隙。

2011年11月5日 星期六

2011年11月4日 星期五

水瓶的

每當我發現自己喜歡美式卡通多過日本動畫的時候,我總忍不住思考,我到底該歸類在Nerd或是Otaku,這時腦中就會多了個核心說道:啊!我是Geek。

或許這就是水瓶的本能吧,總是被迫的進行多線思考,無法專心致志在某件事上太久,否則就會一直進行增加核心的動作。

就像現在,我原本已經在腦中打出好長的草稿,到了真正打字的時候卻幾乎忘得差不多了,水瓶啊…

typing for you, P.B. , Marceline , Finn and Jake.

2011年9月25日 星期日

0

假若將中庸定義為0,那麼中庸的意義是兩手空空嗎?

當我右手拿著+100,左手拿著-100,這樣也是中庸的。




嗯…,最近在以此基礎推敲道家的無為而治。

2011年8月13日 星期六

躊躇

是、不是、
是、不是、
是、不是、
是、不是、
是、不是、


就在這是與不是之間,一片一片的凋落花瓣

最後,僅存落於土地的無用蕊
仙人掌
是種
渴望卻易溺

少少的滋潤
自如自地堅韌

一受到多些關愛

無可避免地

由內,腐爛

2010年12月4日 星期六

  我信奉摩菲定理。

所謂摩菲定理的中心意義,就是列出所有的可能,刪除一切有可能是錯誤的,剩下的就必定是正確的。而為了要實現此一目標,就必須要想到所有可能,並且找出所有選項的錯誤之處;因此,我習慣列出所有我所知道的,並習慣挑缺點。

正因如此,摩菲定理是屬於非常明顯的悲觀主義;但有趣的是,其目標卻與樂觀主義完全相同。

摩菲定理是要挑出所有錯的,進而得到正確;而樂觀主義則是去相信每個選項皆有可能是正確的,同樣的,進而得到真正的正確,在終極目標上,兩者可說是完全一致。可以說,摩菲定理是悲觀主義中的異類,也進而說明了並非悲觀就等同於消極。

2010年11月9日 星期二

有關魔獸的二三事

魔獸即將改版了。

這次改版,將完全改變艾澤拉斯的面貌:新的地形、新的任務、新的冒險等等;身為一名玩家,我應該感覺高興,但是此刻我的心中,卻是滿滿的惆悵。

原因無他,艾澤拉斯,是所有玩家的出生地──故鄉──。

這五年來,我踏遍了艾澤拉斯的每一寸土地;我登上了艾澤拉斯的每座高山;我探索了艾澤拉斯的每一個Bug地帶;我曾為了探索深海而讓全身裝備壞光;我曾為了到達彼岸而讓自己連靈魂狀態都無法保持;我曾試圖從艾澤拉斯游到北裂境只為了提早看看新的土地;我曾到黑石山去看看岩漿底部到底有些甚麼;我曾造訪每一處的紀念碑*;我親自看過了每一個我所知道的彩蛋**;我完成了所有的任務、參與了所有的節日……。

而如今,這些終將改變。

很難去述說我此刻確切的心境,我想,也只有惆悵能夠貼近一些了吧?

再見了,艾澤拉斯。或者說,希望下次見面,你已讓我耳目一新。



* 暴雪替很多在任職期間去世的員工,在遊戲中立了紀念碑,以紀念他們對此遊戲的付出與熱愛。
** 彩蛋即加入在遊戲中的小驚喜,可能是著名的電玩電影人物或場景,也可能是童話或漫畫的經典角色。

2010年10月15日 星期五

冷之於存在感

今天晚上騎著摩托車出外覓食,著短袖T恤與六分短褲,騎著騎著,一陣冷風吹來,一顫,頓時感到自己很有存在感。

   仔細想想,確實,「冷」總是有種加強我存在感的力量,在冬天時總會感到全身充滿力量,也不知是何緣故,可能是身體的顫抖持續提醒我活動的跡象,也或許是豎立的汗毛敏感的些收到了環境的變化,總之,「冷」確實會帶給我存在感。

   這時,又讓人不禁想到「熱」。「熱」,帶給我的好似是相反的感覺,夏天時,被熱得頭昏腦脹,細細分析,好像就是種抽離感,對世界的抽離感。這種抽離感,讓人不想去做任何事情。

由此,又可以聯想到,冬天睡覺時,大家都蓋著厚厚的被子,並難以起床。或許,被子的溫暖帶給我們一種抽離感,讓我們難以去執行起床這動作;但相信大家都知道處理這種賴床的方式:直接將被子掀開。或許,正是在掀開的同時,那種寒冷刺骨的感覺重重的把存在感帶給我們。我們與世界連接了,因此,我們可以打起精神去做該做的事。

這樣看來,存在感似乎等同於人生的動力?其實有著微妙的不同。當我們不感到自己存在於這世界時,是無法產生存在於這世界的動力的;也就是說,當我們感到存在於這世界後,動力才會因為我們對這世界的各種企盼而產生,這樣說來,存在感是應該是動力的必要條件,卻不是直接原因。

結論:存在感對於一個人,有著至關緊要的地位,當人擁有存在感,才能有目標、希望。

附註:關於存在感如何產生,目前個人還未能寫出確切的文字敘述,如有相關心得,將逾期後另開一篇作述。

2010年9月18日 星期六

Å

夜裡
用一副耳機封上我

剎那萬物皆活

冷氣機的大嘴依舊冷言冷語,哪怕我聽不見也知道
風扇,搖著頭,嘆得我起了疙瘩
鬧鐘指針走得時快時慢,總在我看著他時緩步,又在我不看他時奔跑
「我可對你沒興趣」  「......」,媽的跩屁

我呢,只是蜷曲著我的身體,望著白牆壁
夜裡的視覺只認得出黑與白了,可惜我只看得見白
他就這樣把我懾住了,直到我一個激靈
才起身上個廁所,又回去與他對望了
是對望嗎?我不敢確定我是否對著他的正面,但又能如何呢?
他是我在這夜裡唯一能望見的了

2010年9月8日 星期三

n/a

你,
那樣的刺眼、
灼熱、光耀。

伸爪,
多希望能
觸碰到,
一起燃燒,

但,最終
只是留下
黑褐死皮、
嫩紅刺痛。

2010年8月11日 星期三

關於重考的一些異議

其實我蠻意外關於我重考會有這麼多人,呃……,罵我。

我也知道我可以直接去讀台大物理電機之類的,原本我也打算就這麼做,但就在我指考成績出來後幾天,我爸的健康報告出來了。

初期的,糖尿病。

就是目前無法根治的糖尿病。


細節我也不講太多,這樣就太狗血了。總之,我爸為了我辛苦十八年,而我也不缺這一年。

2010年6月22日 星期二

不是把烏龍茶或綠茶加進奶茶就可以把奶茶變成一種健康的食品啊啊啊啊啊!

望向書桌邊的空奶茶罐,我心中的小小理智這樣呼喊著。

一字曰嘆,二字曰扼腕,三字曰……曰……跳過,四字曰長吁短嘆……

喂!沒事不要找我玩這什麼鬼遊戲!啊?是我自己玩起來的?那算了,當我沒說。

2010年5月25日 星期二

有時候會覺得肚子很痛

但是後來卻發現原來我只是肚子餓。

就像我之前跟雞寶說的,我們人在請別人幫忙抉擇之前,其實心裡面就已經有答案了吧!無非是打算以問問題的方法來取得認同。那我想我會把肚子餓錯認為肚子痛也是同一原理。

其實我只是想肚子痛罷了~(誤!)

2009年11月22日 星期日

嚇死你!

看完他。





雖然我也有自信唱得跟他一樣好,不過我還是很佩服他!畢竟上台跟在家裡自己唱是兩回事。

2009年11月14日 星期六

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一直都很喜歡魏如萱(舊自然捲娃娃),她的咬字讓我好著迷,從她口中吐出來的字眼都有魔力。搭上黃玠寫的詞,真是動聽。

2009年11月1日 星期日

論角色扮演遊戲(RPG)與現實人生的關係

  現時RPG當道,所有遊戲都要硬塞點RPG要素:格鬥遊戲硬要加入角色培養系統啦、除草機遊戲(例:無雙系列)一定要有武器升級系統啦、成x遊戲硬要加入可以設定外表的系統啦(例:人工少女系列),RPG好像陽光、空氣與水一般,成了現今遊戲的必備要素。

  那麼,RPG究竟擁有著什麼魔力,吸引著遊戲開發者及玩家前仆後繼、不辭不撓、一個又一個的去玩弄開發它呢?

  我想是因為,它跟我們的現實生活有著十分類似的生態。


  大家都知道,RPG中越低等的時候升級速度越快,而等級高到一定程度後,等級提升速度通常會讓人想飆髒話,而這與我們現實中的某種要素有著十分類似的特性──慾望。


  「最快樂的窮國」不丹,人均所得僅有1400美元。僅盧森堡的四十三分之一,台灣的二十分之一,卻在「快樂」上,把富國,包括美國、英國、德國、法國等七大工業國(G7)先進國家,全都比下去。


  當我辛苦工作一整天才能賺得十元時,我對十元便會十分珍惜;但當我每一秒都能賺到十元時,十元就不再對我有重要意義了。

  RPG也是同樣概念:假定一隻最低等的怪物提供的經驗是十,一級的人物升到二級所需經驗是五十,九十九級的人物升到一百級所需經驗是五百萬,那這隻怪物對前面的人物代表的是20%。對後面的人物代表的是0.0002%,怪物是同樣的,但對兩個人物來說其代表的價值是天地之間。

  而且RPG還有一項特別的設定:當你在低等時,想跨越等級打怪是十分困難的;然而,在等級到達一定程度後,反而跨越等級打怪才是經驗值的主要來源,而那項特別的設定就是──裝備。

  我們用數據一點的敘述來說明:假定一級的怪物跟人物戰力是1,二級是2,之後類推,而一級能取得的裝備我們假定是2,二級是4,之後類推,那麼當一級的人物穿上裝備之後,他的戰力會是一級怪物的兩倍,但是當一百級的人物穿上裝備之後,他的戰力便會是怪物的三倍。而且怪物是不會穿裝備的。

  而高級裝備所提供的戰力,自然是比人物本身高出許多的,這就導致越是高級的人物,越會越級打怪練級,而裝備這種設定,與現實中某種要素十分相近──資本。

  當人的慾望到達一定程度後,就不會只想再一階一階的提升,於是我們會開始投資,以期望一次獲得更大的利潤,RPG中也是如此,且RPG中的投資,是很難失敗的(試問裝備誰不會買,不會用?)。

  現實的慾望與RPG的交雜,使得人們會不自覺得對RPG中的角色成長產生類似滿足慾望的喜悅,進而沉迷於其中。

  這便是我對RPG與現實人生的見解。





















  對不起,我一定是瘋了才會打出這種東西......

  這東西是我洗澡突然想到的,大家看看就算了吧~